スマブラ4 vsちょこゼロサム10本先取反省会場・ゼロサム対策


世界一ゼロサム使いのちょこさんと10先

 犬千代さんからは結構前から10先出てくれないか〜って話があったんだけどなかなか日程が合わなかった。某○○ブラ主催者のピーチ使いとか関西強豪シーク使いとかと対戦しそうな雰囲気はあったんだけど、日程の関係で没に。んで結局ちょこさんとやることになった。
 ちょこさんとは大会では全然当たったことが無かった。それもこれもシードポイントの関係上俺がRainさんのほうのブロックに行ってたり、珍しく勝ってるときにはちょこさんが負けてたりのせい。Xのときのちょこさんなら軽くあしらってやることはできたんだけど、新作では完全に格上だと思う。(負けるつもりはなかったけど。)

事前の対策

 深刻なゼロサム使い不足。全然対戦できなくてイメージ掴めなかった。ゼロサムの基本的な対策なんだけど、

  • 空Nをできるだけ食らわない
  • 崖上がるときは相手が動いてから
  • 復帰は上B復帰でメテオ食らわない

ってことぐらいしか全然考えられてなくて何も手持ちにカードがない状態だった。場外出してもワイヤー復帰強すぎるからベルで運ゲー制するしかないなーと。んで新たに調べたのは、

  • ベル上投げ→上投げ→ベルで強制掴み抜け→横スマ
  • 消火栓上で上投げ→水流キャンセルジャンプ空上
  • ギャルボスのコンボ%の確認(ぎんこスペシャル)
  • 空前のやられ吹っ飛びからの展開
  • 鍵でNBを封じる
  • ギャルボス、ベル、鍵でジャンプを潰す

上の2つは正直相手がびびってくれないと当たらないし、しょうもない小ネタなのでいつか披露できる日があったらいいね。

ぎんこスペシャル

 Vineだのやりたいだけだの言われるけど、これが通った火力は半端ないからばかにできない。ギャルボスだけで9%×4=36%入って、空上経由なら36%+10%=46%、横Bまで決まれば46%+12%=58%の運が良ければ撃墜できる。ある程度キャラごとの始動%を覚えるのは必須だね。あと手持ちギャルボスからの展開についても考えたけど、空前で固めと押し出しをかねて、2発目当たったあとに空後ろか空上当てるのが安定してできる高火力。崖際だと手持ちギャルボス投げでそのまま横Bで撃墜を狙える。なんにせよギャルボス引っ掛けたときに安定して20%以上とれるのは強い。

空前のやられ吹っ飛びからの展開

 トレモ実測で、ゼロサムは107%からやられ吹っ飛びになる。相手のジャンプを空前で潰したときは鍵が確定して、ベルとかりんごで有利な撃墜の択をかけられる。相手が地上だったり高さが足りてないときはダウンしているかどうかを確認して、ダウンしていれば鍵を投げる、受け身を取っていれば受け身に合わせて鍵を投げる。内側回避が1番見づらい。ゼロサムはSJする展開が多いから結構重要だと思った。今更気づいたんだけど鍵の発生だけ早い。見えないのも頷ける。

鍵でNBを封じる

 これは実は欠陥なんだけど、1回だけNBを食らってOPをかけさせてしまえば、溜めNBも貫通できる。ただあんまり鍵まで溜める展開にならない。

ギャルボス、ベル、鍵でジャンプを潰す

 空N食らわないようにとりあえずSJさせなければいいんじゃね?と思い、これを重点的に考えてた。ギャルボスはSJされたあとでももしかしたらひっかかってくれるかもしれないし、手持ちギャルボス投げならSJから投げても地上のゼロサムに当たる。ベルはジャンプを潰すのにもってこいでリターンも高い。鍵は発生が早いおかげで、パックマンが最速でジャンプNBをすると、ゼロサムの体が潰れてさえいなければ地上にいても当たり、SJしているゼロサムにも当たる。こいつらはもってるだけで圧力になる。

結果と反省

 結果からいうと7-10で負けて、実力差、大会成績の差がそのままでた結果になってしまった。偉そうに対策っぽいこと考えてたけど、あんまり実践できたかって言われると微妙なところ。

ギャルボスコンボは強い

 ひっかけたときは安定して高火力を出せたと思う。ニャンこさんにはにわかコンボとか言われたけど…手持ちギャルボスにするとシールドキャンセル投げが出来るから、それで着地とか狩りやすくなる。試合展開遅くなりがちだからここらへんで一気に稼いで行きたいね。

りんごが効かない

 ちょこさんりんご食らってくれないんだけど!?10試合やって当たったの2回ぐらいな気がする。試合半分ぐらい終えてから無理だなーと思って鍵かベルまで溜めなきゃ駄目だなーと悟った。上位の人と対戦するときはりんごの割合減らさないとなあ。。。

ラインがない

 ちょこさんが一生ライン詰めてきてしんどかった。上で考えてたことの半分以上がこれのせいで台無しになった、というか自分の想定が甘かった。常に空N当てられる距離で飛ばれて、NBが思ったように溜められなかった。ジャンプして溜めたら着地を狩られ、ガードしようとしたら空Nに当たり、横回避をしたら置き技に引っかかるという。まあそれでも横回避は結構通した方だと思う。溜める前に空前で頑張って追い払うしかない。

下Bメテオくらう

 対戦する前から横Bしてよーってちょこさんに言われたけど、もうメテオくらうのはわかってたからやらないよーって思ってて、上Bで戻れますよーってやろうとしたら2回ぐらいトランポリン貫通したように見えた(実際に貫通したのかは確認してない)。そのせいでなんだこのトランポリン欠陥品かよって思って途中雑に横Bで直で復帰したのが良くなかった。

場外の回避通すしかない問題

 良くない状況でフルーツ溜めてたのもあるけど、場外出されてジャンプがない状態だととてつもなくしんどかった。回避がわかりやすい~っていうのはあると思うけど回避するしかない。ジャンプないと上に行くには横B使うしかなくて、そうすると空後ろで蹴られたり、メテオ決められたりする。なんとか回避で潜って下から復帰しようと思ったけどだめ。もうちょい上から復帰の択を見せないとだめだったね。

空前に反確取られる

 パックマン対策の基本なんだけど、空前にリスクをつけられるとだいぶきつい。最初は空前→空Nとかでごまかせてたんだけど、後半ちょこさんが上強で反確取り始めて着地狩りされる展開多くなってきつくなった。引き空前とかジャンプ空前も混ぜるべきだったんだろうなあ。あとガード固めて反確取ろうとしてたから、いつか上Bか掴みを通さないと一生ガード張られちゃう。意識割かせることができなかった。

総括

 ちょこゼロサム強い。向こうもパックマン対策する相手全然いないだろうけど、こっちもちょこゼロサムレベルの人が全然いないから対策するのが大変。でもこういう10先に招待してくれるのは嬉しいし、思ってたより視聴者がいたっぽい。こういう当たる前に対策考えて長期戦するのはおもしろいなーと思った。大会で負けたら終わりというわけでもないし、よっぽど嫌いなカードじゃなければパックマンで10先はやってみたい。

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