スマブラ4 ver 1.1.4 新キャラ・アップデート感想


最後の新キャラ追加?

 最近ブログ更新サボりグセついてきてまずいです。ともかく桜井さんが関わるであろう新キャラ開発はこれで終わりのはずです。キャラ調整が今後も行われるかは謎。クラウドに引き続き今回もかなりいいキャラを追加してくれたと思います。あと結構いろんなキャラの調整が行われて、意外と影響でそうなキャラについてちょっと書いていきます。

カムイ

 スマブラ初?の槍キャラ。いろんな技の使い勝手が良くて、空中移動とダッシュがちょっと遅いこと、投げコンボないこと、復帰が一定の相手に対してどうしようもないこと以外はなかなか強い技ばかりです。ただおそらくシークがきついですね。それと明らかにオンのほうがこのキャラ反確取りづらいし、ぱなしが見えづらいので強いです。

基本性能

 走行の速さはそこまででもないんですが、ダッシュからシールド出せるまでのフレームが短くて優秀です。横回避もなかなか速いのも強いです。ただ空中移動はそこまで速くなく、純粋な追いかけっこでは追いつけないといった感じです(しかし技が優秀なのでたぶん追いつける)。喰らい判定が大きい?のといい感じに浮くので、コンボ耐性が低いのは弱いです。

B技

NB

 チャージできる痺れる弾を出した後に任意で手元でチャージできる噛み付き。弾だけをガードしたあとに反撃を取りにいって噛みつかれることが多いです。後隙はそこまで優秀ではないんですが、弾を引っ掛ければ横スマ、横Bなどで追撃可能です。牽制には普通に使えます。

横B

 長い槍を突き刺す。先端に当たると15%、しかもものすごく低いベクトルで飛んでいきます。崖、崖外で喰らうともう帰れないです。地上に突き刺すと突き刺した後に前蹴り、後ろ蹴り、ジャンプが選べます。キャラによっては地上突き刺し→後ろ蹴りなどに反確取れません。最速で地上突き刺しは7Fか8Fで人には見えないので、反確が取れない相手にはこれだけ振ってれば勝てます。しかも当たれば19%で撃墜も可能…。先端、地上突き刺しどちらも強いです。

上B

 ちょっと溜めてから上昇する復帰技。判定自体はなかなか強いんですが、無敵やらアーマーやらが存在しない、かつ発生が遅いので、復帰ルート読まれて復帰阻止されます。

下B

 吹っ飛びが尋常じゃないカウンターです。発生が7Fとちょっと遅いんですが、当たれば吹っ飛びが2.57倍?で上のベクトルなので、場所にかぎらず早期撃墜が狙えます。

地上技

 発生が5F?と少し遅いものの、リーチと後隙ともに優れてます。あと弱3段なのも強い。

横強

 地味にリーチが長く使い勝手が良い横強。後隙が長くて追撃は出来ないですが、置きやら反確やらに使えます。よく見るのがシールドキャンセル行動に乏しいので、引きダッシュ横強で横回避狩りです。

上強

 範囲、判定が優れる上強。対空で振ったらほとんど負けません。序盤のコンボパーツにも使えます。

下強

 コンボ始動用。リーチと後隙がもう少し強ければ…という贅沢は置いといて、ヒットしたらカムイの上側に引き寄せるのでコンボに持ってこいです。序盤は上強に繋げて、終盤は空中攻撃に繋げられます。OPをかければ下強→空上の確定撃墜%があるかもしれないです。

横スマッシュ

 全キャラ中最長の横スマ。先端は尋常じゃないくらい飛びます。ただ足遅いキャラ以外は普通に反確とられるので、ぱなすところは考えないといけないですね。

上スマッシュ

 低姿勢の上スマ。先端はすごい飛ぶんですが、先端が長すぎて逆に当たらない…。対地だと先端には当たらずに少し物足りない。低姿勢を活かして着地狩りに使うのが1番?

下スマッシュ

 前後に判定がある下スマ。前側は剣、後ろ側は槍なので後ろ側のほうが先端は飛びます。結構使い勝手いいので、崖上がり狩りとか回避狩りとかによく使えます。

空中技

空中N

 判定、持続、展開文句無しの空N。回避狩りしやすく、着地際で当てたら追撃可能です。ガーキャン行動に乏しいカムイにとっては貴重なガーキャン択です。

空中前

 コンボに使える空前。やや斜め下の判定が弱めで対地に微妙だと感じますが、当てたらコンボ繋がるので十分強いです。

空中後ろ

 体を前進させながら翼で攻撃。ジャストシールドをしないと反撃が困難で、なかなかベクトルもふっ飛ばしも優秀です。牽制とか対ガード、着地ずらしに使えると思います。復帰で距離を伸ばすために使えると某氏がおっしゃっていましたが、本当に空中後ろを使わないと帰れない場面では普通に復帰阻止されます。

空中上

 範囲、判定、ふっ飛ばし優秀な空中上。上の方であてれば100%なくても撃墜できます。ベクトル変更がわかりづらいのも強いと思ってます。ただこの技のSEだけは弱すぎますね…。

空中下

 急降下系空下。どうしようもないときの暴れ技?壁ジャンプできるような崖が垂直なステージなら空下踏みつけを狙いに行っても良さそうです。

投げ

 掴み打撃が3%で強い…。

上投げ

 カムイが強キャラになりうる要因の1つ。なんだかんだ撃墜できなくても結局上投げで倒せるのは強いです。

上投げ以外

 展開を作るだけの投げ。飛ばしたい方向に投げてください。

ベヨネッタ

 オンでカムイで気持ちよくなってたらベヨネッタ使ってませんでした…。カムイほどはわかりませんが、見た感じで強そうな技をつらつらつらと書いていきます。カムイよりも普通に強いと思います。全てはウィッチタイムのせい。Vineに上がるような低%からの撃墜はずらしやベク変ミスがほとんどですが、結局高火力コンボは喰らってしまいます。詳しいことはスマバトの古森霧、ウメブラのニャンこの動画を見て強さを感じ取ってください!

基本性能

 横回避やら空中回避の全体フレームが弱いです。しかしバッドウィズインという固有システムによって、その場回避と空中回避の前隙が実質0Fなので、一概に回避が弱いとは言えないです。ダッシュとか空中移動はそこまで速くはないんですが、必殺技が優秀すぎて足りない基本性能をいろいろカバーできます。体感ですが、やられ吹っ飛びになったときの姿勢と落下速度が絶妙に噛みあって地味にコンボしづらいです(メタナイトを使って)。

B技

NB

 地味に牽制に使える技。溜めからすぐにシールドが出て、溜めると相手が吹っ飛ぶくらいの威力になります。復帰阻止でも、ジャンプを咎めるのにも使えます。

横B

 地上横Bは長押しで反撃困難な高火力コンボ始動技。めくられてガーキャン行動が乏しいキャラは反確がないかもしれない?横回避狩りにも使えるので、通したらリターンが高いです。
 空中横Bは追撃やら差し込みに使えて、コンボの締めの空中後ろや空中上が入りやすいです。これがあるおかげでどんな場所に飛んでも拾いにいけるのが強いですね。それと地味にベクトル変更が難しいと思います。
 空中下横Bは反撃困難な高火力コンボ始動技。差し込みにも着地ごまかしにもなんでも使えます。外側にベクトル変更されるとコンボが伸ばせないですが、それをもってしても使い勝手が良すぎる技です。発生が見えなくてその場回避しても対してリターンが取れないのでは…?対策必須の技です。ユンの雷撃より強い…。

上B

 発生4Fで表裏両対応の技。なにかの後隙をごまかすためにも使えるし、ガーキャン上Bからも使えます。地上上B始動で撃墜されることはほとんどないですが、ちょっと浮いたところで喰らうと怪しいです。上Bの表裏がわかりづらく、出してる側も喰らってる側もベク変がわかりづらいです。しかし間違いなく横Bにならぶ強技。

下B

 ベヨネッタが凶悪である全ての元凶はこの技。下のツイート通りのフレームなので掴みで取れる後隙が27F、殴れるのは15F…。引っかかれば各種スマッシュや、コンボ始動で早期撃墜も可能です。わざと飛び道具に0距離で当たりにいったり、復帰技に当たりにいって崖の読み合いを有利に進めたり、と普通の攻撃を読んでカウンターする以外にも使い道がたくさんあります。これのせいで中%ぐらいから気軽に技を触れなくなります。なのでできるだけ横B上Bのコンボを始動されずに攻撃喰らわないことも重要になってきます。

地上技

 発生が9Fではあるものの、出しきったときのダメージがすさまじいです。ヒットストップずらしを頑張らないとこれだけで高火力です。A長押しの銃も強いです。

横強

 いまいち使いどころわかってないけど判定が優秀なのですか?

上強

 コンボに組み込む技。後隙が少なくて対空としても機能しそうですね。

下強

 低姿勢で1番コンボ始動しやすい?技。下強→空前とか結構有名ですね。後隙の少なさと姿勢の低さから結構こすれるのも強いです。A長押しの銃も強いです。

空中技

空中N

 着地隙10Fの万能技。対地で振りにいけたり、A長押しで銃を打ったり、A長押しで持続を伸ばして回避や復帰を勝ったり、となんでも出来ます。

空中前

 追加入力で3段まで出せる技。ずらし次第で?空前1段止めから上Bが繋がったり、下横B繋がったりしてコンボが伸びます。出しきってもダメージ取れるのでなかなか強いです。

空中後ろ

 持続と後隙の少なさとダメージが魅力的な技。低姿勢のキャラに当てにくいこととふっ飛ばしがやや弱いものの、先端を当てればかなりの吹っ飛びとダメージを取れるので強いです。

空中上

 回転率が良すぎる技。コンボの締めに使ったり、序盤のコンボパーツに使用したり、A長押しで回避狩りをしたりできます。空Nに次ぐ使い勝手のいい技ですね。

空中下

 発生遅めの急降下技。メテオの判定と、わけわからんくらい飛ぶ判定の両方持ってます。復帰阻止に使ったり、着地のお願いに使ったり、WTのコンボ〆に使ったりと単体では使いにくいですが使い道は少なくないです。

投げ

 掴み打撃が1回入力で往復ビンタするのがおもしろいです。

前投げ

 ベヨネッタが撃墜に困ったときの最後の手段。ピットとワリオほどではないですが、ラインがない状態で場外に投げれば普通に撃墜が狙えます。

下投げ

 ベク変をミスると痛いコンボをもらいかねません。

シーク

 浮心の範囲が小さくなって、ふっ飛ばしが弱くなりました。使ってない身からしたら結局爆発して倒されるし変わってないじゃんという印象。それと体重が少し軽くなりました。

ゼロスーツサムス

 上Bが露骨な弱体化を受けました。前はステージをちょっと出て空上上Bをしたら撃墜できていたのが今ではできません。村と街ならまだ上B健在かもしれないです。それと体重が少し軽くなりました。

ロゼッタ&チコ

 チコのヒットストップが変えられたような?当てた後の展開がちょっとロゼッタ有利になっている気がします。それと体重が少し軽くなりました。

クッパ

 上投げのふっ飛ばしが少し上がって、より上投げ空上の%管理をしないといけなくなりました。しかし前よりも低い%で撃墜できるようにはなったので、お手軽感が減って知識が必要になった感じですかね。

マルス、ルキナ

 なんかいろいろな技の判定や後隙やダメージやふっ飛ばしが強くなって、ようやく戦える性能になったのでは?と感じます。特に空中攻撃で撃墜できる実感がわいたので、もともと相性的には悪くない相手には十分勝てるようになったでしょう。

クッパJr.、リトルマック

 スマッシュをふるマシンです。

ついでにキャラランク

 てきとうに考えて作りました。順番関係なし。悪口はなしで…(^o^)
tierlist1.1.4

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スマブラ4 ver 1.1.4 新キャラ・アップデート感想” へのコメントが 35 点あります

  1. ピットとブラピ、最終的にどちらが上になりそうですかね?
    ピット使っていたのですがデンショの強化が気になります
    それでもやはり追撃や牽制などで振る機会の多い神弓をとるべきですかね?

    • 最終的にはどちらが上とは関係なく使い分けるべきでしょうね。ブラピのデンショッカーを取るかピットの弓を取るかはキャラによって変えるべきだと思います。

  2. 変な質問かもしれませんが、クラウドはどのような理由で最上位クラスに置いているのでしょうか。

    • 立ち回りがとんでもなく強く、しかもリミットゲージによる逆転も狙える両方もってる系の強いやつです。復帰以外明確な弱点ないですね。

  3. ゲムヲの評価が前に比べて下がった気がするのですが、どういった考えなんでしょうか?
    あとゲムヲはシークに戦えるって本当ですか?

  4. Bランク二段ありますが、差はありますか?
    あばだんごさんはルフレをそこそこ評価してるみたいですね

    • 順番つけてないのでないです。Bは絶対に明確なカウンターピックとして使えると思ってます。Cも同じ感じですが、B以上よりきついキャラが多いです。

  5. メタナイトがA+なのですが、これって即死連ができるメタナイトの話ですよね?
    即死連ができないメタナイトのランクってどこら辺になりますか?

  6. 初歩的な質問ですみません。
    eSRさんやあばだんごさんのブログで「立ち回りが強い」という表現を見かけます。eSRさんの各キャラクターごとのページでは「立ち回り」という項目が10段階で評価されています。
    そこで質問なのですが、この「立ち回り」とはどういう意味なのでしょうか?「立ち回りが強い」キャラの方が操作しやすいということでしょうか?
    文章見にくくて申し訳ないです。

    • 例えばシークなんかは技の発生や後隙、判定が優秀ですよね。それ以外にも空中の落下速度やジャンプの速度、ダッシュから走行への移行が速いとか技じゃない性能だったり、技自体の優秀さだったり、択の多さだったり、が立ち回りが強いことになります。一方メタナイトの立ち回りで使う主力技はほぼDAと掴みだけなので立ち回りは弱いです(その分火力がおかしい)。

        • 返信ありがとうございます。
          最後に2つだけ質問をさせてください。
          ①あばだんごさん的に、初心者にも扱いやすいキャラとは何ですか?
          僕はスマブラXをエンジョイ勢として少しプレイしていただけで、今作からガチでやっていこうと思っています。操作精度の高いキャラは苦手です……
          ②あばだんごさんのブログ、にえとのさんのブログ、wiki、eSRさん以外で参考になるようなサイトはどこがありますか?

          • 使いやすいのはマリオとかクラウドとかですかね。あまり弱いキャラは勝てなくてやめてしまいがちなのである程度強いキャラのほうがいいと思います。
            あんまり知らないのですが、のちょうさんが神のようなサイトを作ってくれたのでここの中にいい投稿があるかもしれません。

          • 返信ありがとうございます。
            これから頑張っていきたいと思います。

  7. あばだんごさんにとってロゼッタに対してそこそこ戦えるキャラって誰ですか?
    中途半端な質問ですみません。

  8. クラウドが立ち回り超強いとはどういった所がでしょうか?リミットで攻め強要できても掴みからのリターンが低いせいでダッシュガード多用されるとキツくないですか?

    • ダッシュガード多用させられるだけマシだと思いますが…。そもそもリミットたまってたら相手の行動はガードが多くなるのでそれを掴めばいいですし、リターンが低くても状況作れるので対ベヨネッタ以外はそこまで投げで困りませんよ。あとクラウドの空中移動速度なら反確もらわないように技振れば良いと思います。

  9. メタナイトは下強をどんどん振ってもいいんですか?
    それとバースト圏内でバースト手段のひとつとして相手を浮かせた後の着地に合わせてB下振るのはいい選択ですか?

    • 相手がびびってるときとかめくってるときとかすかし着地とかいろいろ使う場面はありますね。転倒だったらおいしいですし。下Bの攻撃前に無敵ないんで微妙ですね。意表付くときにはいいんじゃないでしょうか。

  10. メタナイトを使っていて厳しいと感じるキャラは何ですか?複数教えて頂けると幸いです。
    できれば理由も含めてご解答よろしくお願いします。

    • ディディーシークマリオルイージソニックリュウあたりですかねー。DA自体が通らなかったりダッシュがしづらかったりそもそも空上運びがしづらかったりします。

  11. 当方パックマン使いです。パックマンを使っていると剣士キャラ(マルキナロイ)を苦手と感じます、、近距離でのリーチ差とコンボ性能で押し負けることが多いです。アバダンゴさんは剣士キャラをどう対処していますか?

    • 最近使ってないのでなんともいえませんが、適当な空中前とかには空後ろで反撃するようにして、丁寧に消火栓挟むようにしてました。

  12. マルスルキナは個人的にもう少し上のランクだと思うのですがなぜ低いのですか?バーストの難しさ 落下速度 DA この3つに関してはお世辞にも「良い」とは思えないですが…。

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