スマブラ4 相手のダッシュを掴む


相手のダッシュを掴む

 この手の投稿はお久しぶりです。前々から書こうと思ったんですけど、いまいち初心者向けとか初級者向けじゃないなあと思いながら時は流れて行きました。今回は中級者以上の人向けと捉えてください。
 掴み、投げが大事とかいう話は前したので、どうやって掴むか、という話のうちの1つになります。今から話す内容で「ダッシュ」は、スティック1回分弾いてシールドが出るまでをダッシュとします。(よくステップとか言われるけど正式名称はダッシュ)スティックを倒しっぱにして走り続けるのは、「走行」としてダッシュと区別します。
 余談ではありますが、この掴み方はにえとのさんやRainさんがうまいイメージがあります。よく自分が対戦するとやたらとダッシュシールド掴んできます。

どうして強いのか?

 なんで相手のダッシュを掴むことが強いのかというと、大きく理由は2つに分けられて、1つは、自分がシールドを張っているときに出来る最速の反撃行動(例外あり)であるということ、もう1つはダッシュ中は出せる行動が制限されるからです。

シールドキャンセル掴みが最速の反撃行動

 一部の例外を除いてここでは6Fの掴みを持っているキャラとします。もし自分が相手の動きに反応してしまって、張る必要のないシールドを張ってしまったとします。このときに出来る行動っていうのはジャンプ(とその派生)、回避、掴みだけです。相手はシールドを見たら基本的には掴みを通すか、回避やジャンプ先を見る行動が増えます。相手が歩いてくるなら別かもしれませんが、1番速く反撃できる掴みを置いておく、というのが結構強い行動です。
 まあこれはシールドを張ってしまったとしても強い、という保険みたいな理由です。大事なのは後者のダッシュ中の行動制限です。

ダッシュ中は行動が制限される

 ダッシュ中は出来る行動が制限されます。下ができる事です。

  • ダッシュシールド(ダッシュが終わるまで出せない)
  • ダッシュ掴み
  • ダッシュ後ろ回避キャンセル
  • DA
  • 上スマ
  • ジャンプ(とその派生)
  • ダッシュ反転立ちキャンセル

このダッシュ中の相手を掴む、というのは赤字の2つを潰すもの、だと思ってください。またダッシュ後ろ回避キャンセルは空かしたとしてノーリスクなので考えないものとします。DA、上スマについては、シールドを張っている相手に対してDA、上スマをするのは完全に2択になって見てからできる行動ではないので、相手にとって通したい時以外はないものだと考えられます。ジャンプ行動はこの掴みに対して強いこちらが負ける行動です。ダッシュ反転立ちキャンセルについては、難しいので考えないものとします。

ダッシュシールドに勝てる

 大前提としてスマブラXからはダッシュ中はシールドを出せません。なので正確には前述のダッシュ中できる事ということには当てはまらないかもしれないです。ダッシュシールドの強みは相手の行動を見てから反撃や仕切り直しを選べるところにあります。非常に優秀な行動なわけです。それを咎められる数少ない選択肢です(もちろん他にも低リスクな行動はあります)。ダッシュシールドは出るまでにある程度の距離と時間を要します(キャラによりけり)。このダッシュシールドが出るまでの距離をある程度把握しておくのは大事です。優秀なキャラはダッシュからシールドを出せるのが早いです。そのキャラに対して攻撃技を置いて咎めるというのは少し難しいので、掴みが機能する場合が多いです。

ダッシュ掴みに勝てる

 勝てる場合がある、といったほうが言いかもしれないです。通常の掴みに比べてダッシュ掴みは、発生が遅くなっています。相手がダッシュ掴みするとわかっているのであれば、こちらが先に出せば先に掴めるわけですね。

リスクについて

 先に示したDAと上スマについては、じゃんけんになってしまいます。それよりももっと痛いのがジャンプで様子見されることです。掴みをジャンプですかされると相手の最大反撃を許してしまいます。相手がダッシュシールドを頻繁に利用している場合ジャンプ様子見などを利用していない場合がこの掴みの狙い目となります。結局は癖読みっぽくはなってしまいますが。
 掴みじゃなくても全体フレームが短い弱でダッシュを潰すのも1つの手です。

ワイヤー系掴みキャラの掴みを振るポイント

 ちょっと余談にはなってしまいますが、ワイヤー系掴みのキャラは掴みを振るポイントが有ると思っています。それは相手のダッシュシールドが出るまでの距離+自分のダッシュ掴みが届く距離です。お互いがダッシュをした瞬間にこちらが掴みを出しておく、といった感じですね。立ち状態から出すとどうしても発生的に強みが生かせないのでこういう動きのほうが強いです。タイミングがバレてくるとジャンプを置かれるようになり、最大反撃をくらいます。

ダッシュに加えて走行を掴む場合

 走行中にできる事はダッシュ中に比べて多いです。回避はいつでも出せます。シールドもいつでも出せます。相手側の選択肢が少し増えてしまうので、そこまで強いというわけでもないです。ただ状況を考えれば通す機会はあるので、通したら十分相手も警戒してくれるので使える行動です。

対ソニックを例にすると

 まず考えられる差し込まれて負ける選択肢はDAと空前と横Bですが、DAはリスクが高く通しても安い、空前はガードされたら反確・通しても安い、とどうでもよいのですが、横B→シールドと様子見されると掴みをすかしてしまうので、横スマとかが確定してしまいます。しかし、掴みすかしたのを確認してから横スマを打つことは困難なので、こちらがこの択を見せるまでは大丈夫だと思います。ダッシュから空Nはあまり見たことはないですが、通したらコンボで稼がれちゃいますね。
 崖際に向かってダッシュ(走行)して振り向き掴みと反転横Bは、こちらが掴みを先に置いているので勝てます。これが結構強いと思っています。(というか後ろ投げが強かった頃のソニックに対して抵抗できる数少ない避け方だと思ってました。)
 あと最後にめっちゃ飛ぶ上スマです。この技の振り方をあまり知らないんですけど、発生が遅いので後ろ回避狩りの上スマなら一方的に勝てます。しかし自キャラがいる位置にそのまま当てにこられると上スマを喰らいます。しかし上スマはガードさえ出来てしまえばなんでも反確なので、そこは読み合いです。

まとめ

 なんかソニックを例にして結構使えるんですよってことを伝えたかったのに結構リスクもあるものだと再確認しちゃいました。けど結構使えます。これで掴むとこいつできる!!って僕なら思います。ダッシュシールドで反確ばっか狙う、ダッシュ掴みばっか狙うような相手がいたらぜひ相手のダッシュを掴むことを試してみてください。

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