スマブラ4 周りと差をつけるエッジガード2 復帰阻止


復帰阻止

 エッジガードの種類は大きく分けて下の4つあります。

  • 崖掴まり時に発生する0〜2Fを殴る
  • 復帰阻止
  • 崖奪い
  • 崖上がりに対応する

このエントリでは復帰阻止の利点と欠点、またするときの意識配分について書きます。復帰阻止は場外に飛んだ相手がステージ上、崖に向かって復帰するのを邪魔することです。まあ復帰阻止はあまり文章化されていないけどみんななんとなく理解してやってると思います。あまり深い話はないです。

利点

 復帰阻止は成功すればどんな%でも撃墜できる可能性があります。エッジガードの中で最もリターンが高いです。どんな不利状況でも復帰阻止さえ成功させれば一発逆転できます。また副次的にはなりますが、プレッシャーをかけることで崖掴まりのミスも誘発できます。復帰阻止のプレッシャーで崖掴まりの前隙を発生させるように相手に復帰させたり、展開早く崖奪いをしたりできるようになります。

欠点

 復帰阻止は自分が場外に行かないとできません。そのため復帰阻止に失敗した場合は基本的には不利状況になります。復帰阻止される展開になったり、崖奪いされる展開になったり、崖上で崖上がりを狩られる展開になったり…。リターンが高い分失敗したときが痛いですね。

意識配分

 実際に復帰阻止についてどんな感じで自分が考えているのか、ということを書いていきます。

復帰阻止する側

 まず最初に考えてることは、確実に当てれる技を使って相手のジャンプを潰すことです。高%で遠くまで飛んでいって空中ジャンプを消費した相手なら別ですが、ジャンプを持っている相手を撃墜することは困難です。まず最初は確実に技を当てて相手の高度を下げるか更に外に追い出すのを狙います。そのときに偶然ジャンプを消費してくれたらラッキーですね。まあキャラによってはジャンプ+早出し上Bとかでとりあえず着地だけはしようとしてくるのもありうるのですが、基本は復帰阻止のターン継続です。例えばファルコンなんかはジャンプを温存するために最初は上Bや横Bで復帰しようとするんですが、まずは確実に当てれる技でジャンプを消費させられるところまで飛ばしてから次のステップに進みます。
 ジャンプを消費させたり、相手が低く飛んだときがチャンスです。ここで勝負をかけにいきます。ジャンプがない相手や低く飛んだ相手は、復帰技の早出しかそうじゃないかを基本的には迫られます。そこで相手のキャラに応じてそれを読んでそのまま復帰阻止をするか、崖上で相手を待つか、プレッシャーをかけた上で崖奪いをするかなどを考えます。またジャンプがないときでも確実に当てれる技で復帰阻止のターン継続をすることも大事です。例えばジャンプがないロゼッタなんかは早出し上Bか遅めの上Bしかないので、確実に当てれる技で再び場外に出したりすることが大事になってきます。
 復帰阻止をする上で注意したいのが、相手が崖受け身を前提で復帰しようとしているときです。相手はできるだけ崖に沿って復帰をし、殴られても受け身+即上Bとかで復帰しようとします。崖受け身を前提の相手に崖メテオで復帰阻止することは、多段技や特殊なヒットストップの技でない限り困難であるため、できるだけ相手より内側に入って場外に飛ばします。あとは上記の流れに戻ります。

復帰阻止される側

 キャラによって復帰方法が異なるので一概にどうとは言いづらいのですが…。ワイヤーキャラは回避とか使って殴られないようにできるだけワイヤーで帰ってください。
 まず相手のキャラと自分のキャラを見て、自分が最悪崖受け身をして戻ってくるのかどうかを決めてください。メテオ持ちにはあんまり機能しないですね。崖受け身を前提にするなら相手より内側に位置するようにしてください。ただ内側に行き過ぎて崖と接しないようにはしてください。細かい仕様は省きますが崖に近すぎると受け身が取りづらくなります。
 崖受け身をしないorできないのであれば早出しで上から復帰をするか、祈りながら崖を掴むかになります。基本はこれです。ただ相手がぼけっとしているのであればたまに殴りに行ったり、攻撃を避けなければいけないのであれば回避ジャンプなどの択も通す必要があります。

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