スマブラ4 周りと差をつけるエッジガード1 エッジガードとは


 みなさまご無沙汰しております(^o^)期末レポートや度重なる遠征で7月8月死んでました…。今はしばらくゆっくりする予定なので幸せです。ここしばらくあたためてたネタっぽいものを書いていきます。なんで書こうかな〜と思ったかというと自分がこの分野が得意ではなかったところにあります。それでにえとのZeRoディディー、リュウジクラウド、キリハラロゼッタなどなどのプレイヤーを見てまとめたほうが後から見直しやすいんじゃないかと思って書いてます。キャラ毎の例を出すんですけど、経験上のものが多いのでご容赦ください。

エッジガード (Edge Guard)

 そもそもエッジガードってなんなの?という人もいると思います。スマブラは体力ゲージ関係なく相手を画面外に出せば勝ちなので、ステージ外に追い出されてる人はステージの崖やステージ上を目指す必要があります。逆に相手をステージ外に出してる人は、ステージの崖を守って再び相手を外に出したいわけです。スマブラでは崖(Edge)を守る(Guard)、崖から相手を追い出す行為をまとめてエッジガードと呼びます。
 国内だと復帰阻止や崖阻止などの言葉がありましたが、スマ4だと崖阻止は存在しなくなったのでまとめてエッジガードとします。ステージ外に復帰阻止しにいきつつ、崖奪いをするのも全部まとめてエッジガードです。

エッジガードの種類

 さっきまとめてエッジガードとしますとか言いましたけど、やっぱり厳密に考えるといくつかの行動にわけられるので、分けていきます。めんどくさいときはエッジガードって言っとけばいいです。

崖掴まり時に発生する0〜2Fを殴る

 まずシステムの話をちょっとします。スマブラ4はステージの崖を掴む瞬間にキャラクターの位置によって0〜2Fの前隙が発生します。崖を掴むプレイヤーがうまくやれば0F、つまり前隙なしで掴まれます。動画はこちら↓。まあそもそも復帰技に無敵がないプレイヤーは掴まる前に殴られます。


 この行動の強いところは技さえしっかり選べば崖の位置を入れ替えず、つまり有利状況を維持しつつ、相手を撃墜できるかもしれないというところです。かもしれない、というのはやっぱり崖掴まる瞬間って1〜2Fしか殴れる瞬間がないのでどうしても安定が難しいからですね。安定しないという面は弱いですが、その後に崖上がりに対応する展開にしやすいというだけで強いです。
 この行動が強いキャラは崖を殴れてなおかつ持続が3F以上あるやつだと思います。例を挙げるとソニックの横スマ(3F)、ゼロスーツサムスの下スマ(5F)、ロゼッタの空下(5F)、ミュウツーの空下(4F)とかですね。ミュウツーの空下メテオは割と真ん中を当てなきゃいけないので崖上を維持するのは難しいです。

復帰阻止

 場外に出ている相手を直接殴りにいって撃墜しにいくエッジガードです。スマブラで古来から存在する方法ですね。この方法が強いのは、相手が復帰しなきゃいけなく、攻撃を振ると復帰できない状況が多い中で、攻撃側は一方的に撃墜できる読み合いをしかけられるところです。他のエッジガードに比べても一瞬で撃墜できるためリターンが高いです。しかし復帰阻止をミスってしまうと位置が入れ替わるため自分が崖を背負うことになるのが弱いところです。
 この行動が強いキャラは、よっぽど復帰阻止の打率が高い、復帰阻止のリターンが撃墜、復帰阻止に行った後の展開が悪くならないキャラだと思います。打率もリターンも高いロゼッタだったり、ずっと場外に追い出せるむらびとだったり、ジャンプ空前でどこまでも追撃できるミュウツーだったりと…。

崖奪い

 スマ4から追加されたシステムの崖奪いですね。後から崖を掴まった人は先に掴まってる人を追い出して崖を掴むことができます。防御方法は先行入力のきく攻撃、ジャンプ、回避上がりのどれかをすることです。この行動が強いのは、通したときのリターンが高いこと、崖上がりの読み合いを自分中心に組み立てられることなどがあげられます。崖奪いをして直接殴ることは最終奥義的な感じで使って、基本的には崖奪いを見せることによって、崖上がりの読み合いを有利に進めます。またこの後に話す「崖上がりに対応する」にも有利に移行できるので崖上がりを見せておくのは強い行動です。
 これの強力なキャラは、ワイヤー崖奪いを持つキャラ、崖奪いからの確定範囲が広いキャラ、崖奪いに成功しなくてもその後の行動を狩れるキャラなどなどです。ワイヤーで崖奪い出来るキャラは崖を掴んだ硬直がとんでもなく短いのでシステム上かなり有利です。フォックスやロックマンは崖奪いを見せた後の崖上がりを狩る行動が強いし、崖奪い空後ろも強いです。ゼロサムの崖奪いの強さも鉄板ですね、反対向いていても崖を掴めるので他のワイヤー系よりも更に強いです。

崖上がりに対応する

 相手の行動に対して対応してその行動を狩ることです。どのエッジガードよりもイメージが難しいですが、基本的には崖離しと崖ジャンプ上がりに対しては置き技で引っかかったらラッキー、その他の行動は見てから狩る、みたいな感じです。この行動は前述した行動の補完が出来て、また場外に出す展開にできる確立が高いです。
 この行動が強いキャラは、崖掴まってる相手に対して全体フレームの短い技で当てられるキャラ、通常崖上がりを安定して狩れるキャラなどです。具体的にはディディーの下強や空前で崖掴まってる相手を牽制しつつ、通常上がり、攻撃上がり、回避上がりを狩る意識もするみたいな感じです。
 この行動はかなり難しめなので、また後日詳しく書きます。

まとめ

 という感じでエッジガードについてこれからしばらく書いていきます。どこが強くてどこがダメ、こういう意識でやったらいいとかいろいろ詳しく書いていけたらなと思ってます。今のうちにエッジガードに関する質問でいいのがあれば、投稿に書き足すので初心者から中級者ぐらいまでの人は遠慮なくコメントしてくださいな。

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スマブラ4 周りと差をつけるエッジガード1 エッジガードとは” へのコメントが 4 点あります

  1. 凄く参考になる記事でした!
    ありがとうございます!
    もし良ければなんですが逆に崖を上がる択を知りたいです!
    上手い人とやると崖で封殺されることが多いので(^^;

  2. 自分は留学してる者なんですが
    このあばだんごさんのブログの英訳バージョンを作ったら、世界中のミューツー使いとABADONGARS達が見て、
    メディア配信力強化されスポンサー契約に近づくと思います。

    • まあそのうち英語訳もやったりするのかな…()。ちょっと労力がかなり必要になるので保留中です。あと海外勢までアクセスされるとこのサイトが持たないw

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