パックマン技の振り方いろいろ


これはver1.0.3の考察
発売から10日後の170人規模のシングルエリミで、初見殺しを駆使して2位を取れるくらいには結構使い込んだはずなので、技の振り方とかいろいろまとめ。ネタはまだまだいっぱいあると思うし俺の知らないネタもあると思うからそこは申し訳なし。なにかわからない点、用語があったら遠慮無く言ってください(*_*)消火栓についてはまた今度で…

フレームは六川 智之さん調べ。立ち回りの重要度順は赤、青、黒で。

掴み 発生12F・全体75F

発生が遅すぎかつ全体フレームが長すぎるため、横回避で避けても反確が余裕で取られる。つかみ範囲も見た目の判定よりも狭い。またダッシュ掴みで根元の発生部分を当てに行こうとするとすかったりするから立ち回りで使うことはあまりない。相手の行動読めたときと反応しないっしょって感じのときぐらい。
つかみ打撃は3%でレバガチャしない相手には殴っといたほうがいい。
投げで使うのは下投げと後ろ投げ。他はダメージ、展開ともに使う場面がない。下投げは10%で投げた後の展開がよく、やられ吹っ飛びになれば起き攻めや空中追撃にいける。後ろ投げは11%で外に出したり、ステージ端ならバーストも狙える。

弱 4F 3%・2%・4%

掴みの発生が遅すぎるパックマンにとって地上戦の生命線。掴みの範囲は距離が遠いほど遅いため、ガードキャンセルから掴みを出すよりガード解除弱で反確をとるほうが信頼できる。ゲーム性もあるだろうが横回避がつよすぎだから後隙のごまかしにも弱は使える。A押しっぱなしで弱は連射されるからその場回避も狩れる。とりあえず押しとく技。

横強 5F 8%

弱には劣るけど意外と発生とリーチがあって頼れる技。相手の横回避が読めてもこのキャラの振り向きつかみじゃ狩りきれないので振り向き横強で代用。無敵が切れた崖掴まりしている相手には下シフトが当たる。蹴りだした足にそのまま食らい判定もついてるっぽいのが残念。無闇な牽制は良くない。

上強 7F 7%

上に対する判定はなかなかだけど地上の相手にはあまり振れない。対空技、序盤のコンボなどには使える。水流で押し出されるときにとりあえずこすっとくのもあり。

下強 7F 6%

連射力はあるけど余裕で反確であまり使用場面がない?横強で十分な気がする。

DA 10F・20F・30F 全体41F 2%・2%・5%

発生が遅いものの技の持続、当てた後の展開がいいのでなかなかいい技。当てた後相手のずらしによって空上、空前、NBが入ったり入らなかったり。ただ持続は長いけどガーキャン掴みで余裕で割り込まれるため差し込みとしては微妙。着地狩りや下投げから使っていく。掴みが遅くてSJ攻撃が遅いゲッコウガにはDAのあとガード解除弱が間に合うか間に合わないかぐらいだから、そのあとに上Bこすっとけばいいかも。

横スマ 18F 16%

発生遅いし見た目ほどリーチ長くないしノックバックも小さい。NBでゼロ距離で麻痺させた時と消火栓1発でふっとばす時ぐらい。

上スマ 13F・16F 3%・14%

バースト技が乏しいパックマンにとって100%ぐらいでバースト狙える技。NB麻痺や着地狩り、回避狩りなどに使える。後隙もそこまでなくごまかせるかも。基本的にはNB麻痺と着地狩りから狙うのが1番。

下スマ 18F 13%

これまた発生が遅いのに全然吹っ飛ばない…内側回避を読んだときには使えるかもしれないけどパックマンの下には判定がないから微妙。

空N 3F 10%

発生が早く、前後上下にも判定があって強い。ガーキャン空N、自他ともに怪しい連携に割り込み、着地暴れなど使う場面はいっぱい。またベクトルが低めだからステージ端ぐらいならバーストが狙える。持続も少しあるから発生の良さと相まって復帰阻止にも優秀。

空前 5F 5%

発生、後隙の少なさ、回転率が優秀。斜め前方向に振る技ならこれみたいな技。着地隙も少ないから回避着地の後隙消しにも使える。低パーセントだと当てたら反確だけど中%ぐらいから空前→空Nや空前→空前、空前→NBがつながる。

空後ろ 9F 11%

判定が強い?着地暴れには使えないけど空対空としては優秀。バーストも狙える。もう1つはワンパターン相殺がかかってないときにダメージが12%になるから、消火栓を一発で飛ばせること。相手が消火栓に突撃してきたときにとりあえず蹴っとけばガードも削れるしいい展開。個人的にはOP相殺はとっておく必要がないと思ってる。

空上 9F 10%

発生は良くないけど上方向に対して強い。180度ぐらい上方向に足を蹴りあげるから着地際に後ろ方向に当てることもできる。当てたあともターンが継続できるのも強い。

空下 6F 全ヒットで10%

今のところ使う価値を見いだせない技。最終段以外は当てても不利で割り込まれる要素しかない。

NB

立ち回りの要になる技。溜めてるだけでいつ投げられるかわからないのと、B技、回避、ガードで溜めをキャンセルできるのが強い。すぐガード出せるってわけじゃなくてぼけっとしていると攻撃あたってしまうのが難しい。とりあえず後半の強い技まで溜めときたい。

  • さくらんぼ 4%、いちご 6%
    なんか跳ねるから着地狩りには使える
  • みかん 8%
    結構速いみかんをまっすぐ投げる。復帰阻止に使ったり、溜めてるときにライン詰められたときにとりあえず投げる。ベクトルが低めで結構いい。
  • りんご 9%
    斜め下にバウンドするりんごをなげる。ベクトルが上なのが残念ではあるけど復帰阻止にも使える。地味にメロンよりも吹っ飛ぶしバーストに使える。消火栓に当てて上方向に飛ばすのもあり。
  • メロン 12%
    前に遅いメロンを投げる。基本的に当たらないし、消えるのにも時間がかかるからあまり使いたくはない。消火栓を一発で飛ばせるから遊べる。
  • ギャルボス 11%
    投げた後に宙返り?するから2Hitする。固めにも使えるし回収も用意だから使う場面は多数。序盤のダメージソース。
  • ベル 8%
    ベルを斜め上に投げてその後真下に落ちる。当たると麻痺し、%が溜まってればスマッシュもあたる。中%から高%で持ってるだけで強い。
  • 鍵 15%
    速すぎて見えない鍵をまっすぐ投げる。持ってるだけで相手は警戒するし、消火栓一発で飛ばせるし、バーストにも使えるしなかなか強い。100%付近はベル上スマ狙ったほうがいいけど、それ以外は持ってて損はない。

上B 4F 7%・8%・10%

パックマン界のドルフィン。トランポリンの発生は1F?らしいから相手と重なってるときにはガードしていようが確定であたる。技の発生も4Fだから悪くない。また地上に設置しておけば横回避ではトランポリン無視できないから、ジャンプ差し込みか飛び道具のみに相手を制限できる。
これでマックは詰む…詰んでなかった。SJ急降下で越えれば着地隙のパックマン殴れる。崖際ギリギリのトランポリンはそれに乗りながらジョルトブローで攻撃すればマック側ノーリスク。上B後最大引きしないと反確もらうからあまり強くなかった。
崩しにも逃げにも使える良い技。
復帰に使うときには2回目の踏みで崖に掴まれるように注意しないと相手に3回目踏まれるので注意。

横B

エサを操作してその方向にパックマンが突進する。復帰技としては優秀。アーマーもあるから事故も狙える。相手がエサ壊して突進止めようとするときには早めに突進して攻撃を当てるようにする。
復帰阻止する側はエサを壊すと突進が止まるのでおすすめ。

下B 12F~14F 9% ふっ飛ばし13%

着地狩り対策、NB溜め用の壁、飛び道具、固め用飛び道具、復帰阻止技となんでも使える技。たぶん消火栓の体力は12%。消火栓だけで大量に書けそうだからここでは省略。

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パックマン技の振り方いろいろ” へのコメントが 6 点あります

  1. 水流ベルの要領でメロン消火栓に当ててキャッチできるけど、それを組み込んだ立ち回りもいいと思う。どうだろうか

    • 現状俺の中でメロンの評価が低いので自分的には微妙ですね。ただ単にメロンが遅いってだけで相手に当たりづらくて、当ててもりんごよりも飛ばないので回収してもって感じです。そうするんだったらギャルボスで飛ばしつつ相手を固めたほうがいいかなと思います。
      ただまあまあ早めに回収できるので、メロンを下に投げて復帰阻止には使えそうです。

    • もしかしたらパワーエサが地面についてない状態から地面につくとすぐに反転入力できるからそれかもしれないですね。でもめっちゃわかりにくいので狙えるなら使えると思います!

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