スマ4 掴みの重要性


思ってた以上に新規向け初心者向けの内容が需要ありそうなのでまた僕の考えを書きます。間違ってたこと書いてあったら指摘してください。
参考 → スマ4 初心者が初級者になるには

なぜ掴みが重要か

 スマブラには攻撃、シールド、回避、間合い調整などのいろいろな要素がありますが、その中でも掴み(投げ)は重要な要素だと僕は考えます。もちろんキャラによって発生や範囲、後隙などの優劣はあります。ここでは話を簡単にするため、ワイヤー系の掴み(リンクなど)ではないキャラを前提とします。大きく分けて下のような利点があります。

シールドに対して有効

 当たり前ですが、例外を除いてシールドを崩せるのは掴みだけです。投げからコンボ入るキャラにとってはもっと大事になります。シールドを削って体がはみ出ている部分(ガード不能部分)を狙うのもありですが、シールドの回復が早かったり、技の判定をシールドに当てないようにしたりしなくてはならないため難しいです。

好きな方向に投げれる

 掴むことができたら相手を好きな方向に投げられます。コンボでダメージを稼ぐのも場外に出して復帰阻止を狙うのも自由です。下に示すような場合に大きく分けられると思います。

コンボが入る投げ

 投げからコンボが入るキャラを使っているのであれば絶対に使います。投げから確定、もしくは流れでターン継続できる技を持っているキャラなら練習しましょう。相手が低%のときはこの投げ一択といってもいいです。もちろん逆転しなくてはいけない場合はダブルアップや復帰阻止を狙うのも大事です。

復帰阻止、撃墜を狙う場外への投げ

 とりあえず外に出して復帰阻止もしくは撃墜を狙う投げです。撃墜ができるキャラはどのぐらいの%で撃墜できるか確認する必要があります。が、場外に投げる行為自体が復帰阻止に繋がるのでわからなくても投げたほうがいいときが多いです。復帰阻止の場合は失敗しても崖を背負わせるようにしたいですね。

相手を浮かして有利状況をつくる投げ

 このゲームは基本的に下に位置しているキャラのほうが有利です。浮かすと相手は暴れを通して着地するか避けて着地するか、または崖に逃げるかしかないです。浮かせた後に逃げられても有利状況が続く場合が多いです。

ダウンか受け身をさせて有利状況をつくる投げ

 ソニックの下投げなどです。相手がダウンするか受け身を取るしかない場合、投げた側が有利な読み合い、または見てからの確定を入れることができます。

時間、ラインを作る投げ

 できるだけ吹っ飛ぶ投げ、時間を作れる投げを使うことで一呼吸置ける投げです。格ゲー界のボンちゃんは「サガットの後ろ投げは500減る」と言ってました。待ちキャラはこの時間、ラインを使ってリターンを作っていきましょう。

攻撃に比べて隙が少ない

 たいていのキャラのその場つかみの全体フレームは30F前後です(ルフレはなぜか全体フレームが39Fで弱い)。投げはヒットストップがかかるわけでもなく、よく見てないと反撃がとりずらいです。またその場回避の全体フレームの一番少ないのが24Fであるため、回避をされてもよっぽど噛み合わない限り大きな反確はありません。回避をされてもスマッシュなどの大きな反撃が入るキャラは少ないです。

掴み打撃のダメージ追加、OP相殺回復ができる

 キャラによっては1発3%や全体フレームが短く連発できるので貴重なダメージソースとなります。相手のダメージが高ければ高いほど掴み打撃が有効になります。低いとすぐ抜けられるので掴み打撃の全体フレームが長いキャラはすぐ投げないといけません。
 またこのゲームにはワンパターン相殺(以降OP相殺)という補正があり、同じ技を使えば使うほどその技の吹っ飛びとダメージは低くなります。確か最高9回分のOP相殺がかかり、ある技を使うと9回前のOP相殺が回復できます。掴み打撃は吹っ飛ばす技ではないので、使える時に使って他の技のOP相殺を回復しましょう。

どうやって掴みを通すか

 掴んだ後の投げの利点などは上の通りです。そのためにどうやって掴むかを考えてみました。

相手がシールド張っているときに掴む

 本当に当たり前ですが、シールドを張っている相手を掴むのは大事です。シールドを張っている状態で掴みを通さなければ様子見も回避狩りも意味なくなってしまいます。今ある状況を崩すため、次の読み合いに繋げるためにも大事です。

ガードで相手のミスを誘う

 相手の攻撃に対して、ダッシュシールドで攻撃をめり込ませてシールドキャンセルから掴んだり、シールド解除ダッシュ掴みをしたりします。これが出来ないと中級者以上には勝てないと思います。

すかし着地掴み

 空中攻撃をシールドで待っている相手に対してそのまま掴みを入れます。相手が空中攻撃を警戒しているほど通ります。

横回避から掴み

 相手が横回避に反応できなかったら弱か掴みだけで二択にできます。こちらの択が少ないときにやると横回避が狩られやすいですが、攻める横回避から掴むのはありだと思います。

振り向き掴み

 その場掴みやダッシュ掴みに比べて発生が少し遅いものの、範囲が優秀になっています。相手がこちらに近づいてくるときや横回避が読めるときに置いとくと勝手に掴んでくれます。また相手がシールドを張ったまま硬直してるときは、相手を通りすぎて振り向き掴みも強いと思います。

DAキャンセル掴み、横回避キャンセル掴み

 DAキャンセル掴みは、DAを入力した次の瞬間に掴みです。ロゼッタはチコがDAしてからロゼッタが掴むので強いです。横回避キャンセル掴みは、スティック左右どちらかに弾く→シールド入力(これで横回避がでるとここまではOK)→掴みです。どちらもキャラによって掴み範囲が広くなります。通常のダッシュ掴みを差し込んでいくよりも、距離を伸ばしたこれらのほうが相手の意識外から掴めると思います。

相手のダッシュを掴む

 これは少しむずかしいのでまた今度。

掴まれないために

無駄な間合いでシールドを張らない

 シールドを張るとそれだけで行動できる択が狭まります。相手が攻撃を振っていない、全然届かない間合いでシールドを張っていたら相手の有利な状況になってしまいます。できるだけシールドを張る間合いを間違わないようにしましょう。

小Jで様子見する

 ジャンプをして相手の掴み範囲より高い位置にいれば掴みをすかすことが出来ます。この行動で避けるとスマッシュなどの最大の確定反撃を入れられるのが利点だと思います。

暴れる

 Xのときは掴みアーマーと言って、掴みと攻撃がかち合ったら掴みが勝っていました。今作では、一瞬掴まれはするものの攻撃が相手に当たって離れます。もしシールドを張ってしまって掴まれると思ったら、発生の早い空中攻撃で逃げながら暴れるのがいいと思います。また弱をこすっとくのもありです。

回避する

 これはあまりおすすめ出来ないですけどやらないといけない場面はあります。どうしても反応が遅れたらその場回避や横回避をするしかないです。ほとんどのキャラは避けても致命的な反撃を取れないのがだめですね。でもこちらが回避した後に相手が掴みや攻撃をしていたら大きめの反撃入れられます。また横回避の前隙は3F、その場回避の前隙は1〜3Fあり、掴みを避けるつもりでやったら攻撃を食らってしまうことがあります。投げられても死なない、攻撃を食らったら撃墜されるっていう状況では回避をしないでシールドを張るのも大事です。

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スマ4 掴みの重要性” へのコメントが 1 点あります

  1. 初めまして
    スマ4 初心者が初級者になるにはと合わせて読ませていただきました。
    文章にしてもらうことで、行動に根拠を持たせることや、どんなことを意識して練習すればよいのか分かるので、とても参考になります。
    今後もこういった解説を書いていただけるととてもありがたいです!

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